百合ゲームレビュー -Works of "L" favorites-

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ゲームレビュー

作品名媒体ジャンル
システム百合度お薦め度
起草日
 VALKYRIE DRIVE -BHIKKHUNI-Vita / Steamアクション / ADV
A+A-
A15/12/20
 よるのないくに2 ~新月の花嫁~PS4 / Vita / NS / SteamアクションRPGB-
A+A17/09/22
 よるのないくにPS4 / PS3 / Vita / SteamアクションRPGAA
A-
15/10/04
 オメガラビリンスZ
PS4/ VitaローグライクAB+B+17/07/13
 バレットガールズ ファンタジアPS4 / VitaTPS / ADVB-B+B+18/08/27
 BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣PS4 / Vita / SteamRPGBBB17/04/10
 閃乱カグラ Burst Re:NewalPS4アクションB+BB18/12/05
 CRYSTAR -クライスタ- PS4アクションRPGCBB18/10/30
 アイドルデスゲームTVVItaADV / 探索他D-B+
B-16/11/07
 バレットガールズ2VitaTPSAC-C+16/06/02
 オメガラビリンスVItaローグライク
AD+C+
15/11/24
 新星抜擢 ドライブガールズVItaアクション / レースBCC17/02/07
 ソフィーのアトリエ
PS4 / PS3 / Vita / SteamRPGB-C+C-16/12/17
 GOD EATER 2 RAGE BURSTPS4 / Vita / Steam狩りA-D+C-18/11/25
 サガフロンティア アセルス編
PS /  ゲームアーカイブスRPGC-C+C-
15/11/08
 ガンガンピクシーズVitaTPSE-BD-17/05/15

・ヴァルキリードライヴ ビクニ  猪名川マナ FAQ
・ヴァルキリードライヴ ビクニ 猪名川マナについて

・よるのないくに2 シナリオ簡易分析 (準備稿)
・よるのないくに2 個別エピソード 簡易メモ 

・アイドルデスゲームTV 烏丸理都について

・百合作品媒体小論



システムについて:


  システムは、複雑さと快適さ、難易度と自由度を総合的に判断。
  概ね最新のパッチを当てた状態で評価。
また筆者の主観によっても左右される。

  例えば、「サガフロ」は複雑さ(奥深さ)は屈指のレベルだが、快適とは程遠い。
  「ソフィー」はお使いと作業要素が過多で三段階マイナス。
  「ガンピク」は操作性があまりにも悪過ぎる為、六段階マイナス。

  「GE2RB」は、素材確認時の不備や硬直などの仕様で二段階マイナス。
  「カグラ」は、ステージデザインやゲームバランス、慣性の乗り方やカメラワークの仕様などで三段階マイナス。
  また、「カグラ」のお薦め度は絶対的な基準であり、相対的な基準だと一段か二段マイナスとなる。
  「よるくに」は真エンドの為のお使い要素や、空中をほぼ使わない戦闘の仕様で一段マイナス。
  「よるくに2」は一週目の時限要素や周回前提の仕様、障害破壊の為の従魔ギミックを総合して三段階マイナス。

  「よるくに2」の百合的に優れたバトルシステムやフィールドアクションは、百合度の方に加算。
  優れたADV要素があれば、システムではなく、お薦め度をプラスに補正する。

  またジャンル格差は右のような順になる。アクション・TPS≧ローグライク・狩り>>>RPG
  RPGは戦闘時において、同じアクションを同じ角度と距離で見せる為、アクションゲームより感覚的に退屈。
  ローグライクは戦闘の演出が限界まで削ぎ落とされている為、RPGよりテンポが良い。



百合度について:


  百合度は、直接的な描写を積極的に評価。また筆者の主観によっても左右される。質と量を総合して判断。

  「サガフロ」のように、プレイヤーの想像力が強く求められるような場合は低くなる。
  「ソフィー」はプラフタが本の姿である期間が割と長く、その間は外見が人間の女性ではない為マイナスに補正。
  「アイデス」は愛情というより崇拝の面も強く、割と一方向的な為、二段マイナス補正。
  「クライスタ」は双方向的ではあるものの狂気を含み、恋愛的な感情を抱いているキャラも見当たらない為、マイナスに補正。人によっては百合度∞。

  男性が絡んでくる場合、百合度ではなくお薦め度をマイナスに補正。

  
  A 精神的な強い結び付きが主題と言える作品、あるいは、精神的な強い結び付きとキス以上を含む恋愛描写あり
  B 深い友情や強い絆、あるいは、ギャグ的な面を含む恋愛描写が多数あり
  C 友情や絆、あるいは、ギャグ的な面がほとんどを占める恋愛描写が少しあり
  D 非百合作品と定義。百合的な趣きを稀に感じる
  E 非百合作品と定義。百合的な趣きを極稀に僅かに感じる



百合要綱:


   ※ 本サイトの読者対象として、筆者が想定する百合好きとは、概ね以下のような考えに同意する者を指す。
     ただしこれらは基本的な方針であって、例外を許容する余地は有している。
     以下における一のみは、百合を愛好する者全てが共有するべき絶対条件であるが、
     二以降は筆者の個人的趣味でしかなく、それを他者に強要するつもりは微塵もない。


  一, 百合とは、女性同士の関係の一つである
  二, 女性とは、精神および肉体において女性である
  三, 故に、女装および男性のそれを持った存在は百合に含めない
  四, また、男性として育てられ性自認が男性である女性の場合も百合には含めない
  五, 性転換した場合も、百合には含めない
  六, 男装の麗人は推奨はしないが許容出来る
  七, 基本的に、男性が女性間の恋愛に割って入るべきではない
  八, しかし大神ソウマの様な者は特例とする
  九, 百合というのは、<近年における創作ジャンルの一種>であるとしている
  十, 故に、<現実における女性同性愛を表す隠語として生じた百合>とは別物と見なしている
  十一, 創作としての百合において、過度に現実におけるレズビアンに配慮する必要は無い
  十二, ジェンダー問題を主眼とした作品以外において、現実のジェンダーと結び付ける必要は無い
  十三, 同性であることに対する葛藤は必要というわけではない
  十四, 一般的な水準における異性愛主義を思わせる描写の批判を行うべきではない
  十五, 百合を男性恐怖症患者の逃避先にすべきではない
  十六, 百合はBLにおける性別を反転させたものではない
  十七, 百合作品における、制作者の性別やジャンル嗜好は問題ではない
  十八, 百合作品における、男性向けと思われていたサービスシーンは女性であっても楽しみ得ると解っている (ユリイカ26年12月号P,91参照)
  十九, 百合に必要なのは繊細さであり、背徳や湿度が高く病的なまでの陰湿さは不要である
  二十, この陰湿さとは、いじめ、自傷行為、ドロドロし過ぎる人間関係、関係を強要する脅迫、
     克服する気の伴わない痛みの共有、
好きな相手を殺傷する程の病み、PTSDなどである

  注釈  
    一, より限定するなら、人間の女性同士である。
    二, 特殊な例を除き、肉体は生物学的に女性と定義出来るが、
      精神においては純然たる女性や男性は存在せず、陰陽の如くどちらをも有している。

    三, 生物学的に男性や両性具有であるが故に。
    四, 精神が男性に片寄っていると思われる為。
    五, 四に同じく。ただし、元が性同一性障害やトランスジェンダーである場合は別である。
    六, 視覚的な意味において、百合から離れる為。
    七, 文字通りの意味である。
    八, 百合の為に、優れた男性が当て馬とされる場合。
    九, 文字通りの意味である。
    十,      〃    。ただし、これらが一致している作品の存在を否定するわけではない。
   十一, 創作としての百合は、レズビアンのご機嫌を伺う為にあるわけではない。
   十二, 作品が現実に与える影響に関しては、議論の余地は多いにある。
   十三, 葛藤が無くては百合ではないというのは、過激派の主張である。
   十四, ヒロインが別のヒロインを守ることで、守る側を男性扱いし、百合ではないと否定する者がいる為。
   十五, 男性に好かれなかった女性や、男性に酷い目に遭わされた女性が、百合を楽しむ男性を排斥しようとすることがある為。
   十六, 文字通りの意味である。また、守る側のヒロインがいたとしても、単純な男性の性別反転であってはならない。
   十七, 歌舞伎における女形のように、男性による理想を反映した方が筆者としては好みである。
   十八, サービスシーンがあるだけで、百合作品ではないとして排除しようとする者が現れる為。
   十九, 繊細さについてここで短く語るのは無理である為、省略。
   二十, 主にバッドエンドとしてなら可。この項目に関しては筆者も許容している作品がいくつかある。



百合の十戒:


  一, 汝の百合を信じよ
  二, みだりに百合の名を唱えてはならない
  三, マリみてを敬え
  四, 他者の信じる百合を尊重せよ
  五, 信仰を強要してはならない
  六, 布教は自由である
  七, 同じく信仰を持つ者として異教徒を敬え
  八, 異教徒とは心に百合を持たぬ者のことである
  九, 異教徒の土地を荒らしてはならない
  十, 異教徒との交流は自由である

   注釈
    一, 文字通りの意味である。
    二, 女装物やTS、ある種のBLを百合だとしている者は、その成り立ちをよく考えるべきであるということ。
    三, マリみてに敬意を払うことで、人は百合を知り敬意を払うようになるが故に。
    四, 他者の言う百合を否定するべきではない。葛藤がなくては百合ではないとしたり、
       コメディ作品の主人公に現実の女性と同様な精神を持つべきだとし、作品を糾弾してはならない。
       しかしそういった考えを個人で有するのは戒律四に準じ戒律一に有るように自由である。
    五, 自分の信じる百合を強引に押し付けてはならない。
    六, 紹介し勧めるのは自由である。だがまた推薦理由の無い紹介は押し売りに過ぎない。
    七, 
のジャンルのクラスタを侮蔑してはならない。BLや一般的異性愛主義などを非難してはならない。
    八, 百合を掛け持ちせずに他のジャンルを愛好する者を指す。
    九, 他のジャンルを植民地化したり、侵略してはならない。BLや明らかな異性愛に対して、
       これを百合であるとしてはならない。 逆に、ホモ百合・百合BLなどは百合に対する侵略である。
    十, 互いの違いや同様な点を知ることで、より深く自己の属するジャンルを知ることになるが故に。






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  1. 2020/12/31(木) 00:01:00|
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閃乱カグラ Burst Re:Newal 感想/レビュー 草稿

閃乱カグラ Burst Re_Newal_20181127112543

前書き:


結論から言うと、筆者の想定する百合好きにもゲーム好きにもお薦め出来ます。

しかしながら、同じ系列の『VALKYRIE DRIVE -BHIKKHUNI-』が概ね上位互換としてある為、
本作の存在意義は個人的には希薄なものでした。

キャラの関係性は異なるものの、百合的な面の濃さ、システムの完成度やバランス、
シナリオの技量において「ヴァルドラ ビクニ」の方が上回っています。

ちなみに、お色気要素やキャラとの触れ合いに関しては某TPSシリーズがあるので、
そういった方面でもあまり満足出来ませんでした。


極めて個人的なことですが、筆者はアニメ一期の円盤は購入済みで、ゲーム本編はEV以外は購入済みで積んでいます。
「デカ盛り」が20分で飽きた事と、EVの限定版において、サントラの仕様がそれぞれ異なっていた為にシリーズから一度手を引きました。
ですが、やはり有名どころのタイトルですので、ゲームの本編にも触れておかないといけないと思い本作を手に取ってみた次第です。


本作は絶対的な観点からはお薦め出来る水準の作品ですが、
相対的に見た場合には、2018秋現在では突き抜けた部分が足らず物足りない印象を受けました。

ソニーの規制が強まっている中、本シリーズの追い風となるようなコメントが出来ないのは
心苦しくはありますが、いつも通りレビューしていきます。

またプロデューサーには、『VALKYRIE DRIVE -BHIKKHUNI-』を生み出して頂いた事に対して深く感謝しています。

以下、ネタバレは「百合的な場面の抜粋」のみ。




百合的な面とシナリオについて:


シナリオについて。

導入部を始めとして、伏線の張り方や場面の配置も何もかも、アニメ一期の方が遥かに優れています。
ただし、アニメの方では蛇女側の物語があまり描かれない為、本作ではそれが見られたのは良かったです。

ゲーム同士で比較すると、「ヴァルドラ」の方がほとんど全ての面で上回っています。
ちなみに筆者は
考察サイトにて、193箇所の注釈を設けて全シナリオを解説しました。(主に猪名川マナの観点から)


百合的な面について。

全員にカップリングが存在していますが、シナリオの構成自体が甘く、
あまり感情移入出来ずに眺めていた為記憶にほとんど残りませんでした。

アニメ一期が構成も演出も優れていた為、そちらを見た方が楽しめると思います。その上作画も良かったです。

百合部分に関しても、既に多くのレビューがあると思うので、詳細はそちらに任せます。

ちなみに、筆者がアニメの円盤を購入したのは、主に柳生と雲雀の関係が好きだったからです。


例のごとく、下部に「百合的な場面の抜粋」を挙げておきました。




攻略のコツ:


高難易度の場合について。

ガードキャンセルで硬直を解除しましょう。
攻撃を弾いて空中戦に持ち込み、ゲージを溜めればザコを一掃できます。

ボスを相手にする時は、隙の少ない攻撃方法を探してひたすら攻撃しましょう。
ガードクラッシュ値の高い攻撃を出し続けるのも有効です。
カウンター狙いだと、「システムについて」で後述する点によって負けることが少なくありません。

斑鳩の強攻撃(△ボタン)、飛鳥の強攻撃溜め、葛城のジャンプ強攻撃、雲雀の空中弱攻撃(□ボタン)、柳生の空中弱攻撃。
焔の強攻撃、詠の空中弱攻撃溜め・強攻撃溜め、春花のジャンプ強攻撃、未来の弱攻撃、日影は狂乱モード時の強攻撃。
この辺りが優秀です。簡単に相手を凍らせてしまう柳生が最強と言えます。


難易度ハードでのクリア時間は、およそ十五時間ほど。




システムについて:


まずは、良かった点について。

壁を使ったアクションが面白く、空中での挙動も気持ちの良いものでした。
キャラクター毎のアクションはどれも個性的であり、新鮮な感覚を与え続けてくれました。


次に、個人的に良くなかった点について。

衣装が破れたり吹き飛ばされると、逐一ロックオンが外れるのがストレスでした。

カメラワークにも問題があり、カメラ位置が動いて敵が手前側に来たりして視認性が極めて悪かったです。
悪いというより、もはや敵が見えなくなります。
高難易度でプレイしていると、体力最大から一撃で死ぬこともある為、非常に厄介でした。

ゲージの溜まり方からしても、攻撃を弾くことが推奨されていて、戦い方を強要されている感覚を覚えました。

ザコを相手にする時は、地上で真っ当に戦おうとするとタコ殴りにされる為、
浮かすか弾くかして空中で戦い続けるだけになりがちです。

ボスが相手だと必殺技も割と当たりにくく、相手がスタンしているところに位置を合わせてかろうじて当たる感じです。
綺麗にフルヒットすることが少ない為、爽快感がありません。

ダッシュ後の挙動なども慣性が乗る為、小さなストレスが積み重なっていきます。

アクションゲームというものは、プレイヤーの感覚に対する同調率が高くなければなりません。
しかしながらその際、リアリティを追求して余計な慣性が乗ると操作感が悪くなりがちです。


ボスはガードクラッシュを一撃で行うこともあり、必殺技を制限なく使い、体力も非常に高い。
一方こちら側には、バースト、ガードキャンセルと弾きなどがある為、バランスが取れているような気がしないでもありません。
しかしながら攻撃力もボス側が圧倒的に高い為、集中力が途切れたらすぐにやられてしまいます。

前述のカメラワークの悪さと相まって、理不尽な敗北を喫することも少なくありません。

そうして結局のところ、いかにして安全なところから一方的に攻撃をしかけるかばかりを考えるようになり、
隙の少ない単調な攻撃パターンの繰り返しに終始します。




百合的な場面の抜粋:


以下の倍くらいはありましたが、撮り損ねました。また所々抜けがあります。


<セクハラ>
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<春花とモブ>
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<未来と詠>

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<未来と春花>
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<日影と葛城>
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<詠と斑鳩>
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<未来と柳生>
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<柳生と雲雀>

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<春花と雲雀>
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<飛鳥と焔>
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GOD EATER 2 RAGE BURST 感想/レビュー

GOD EATER 2 RAGE BURST_20181123214337

前書き:


結論から言うと、ゲーマーにはお薦めですが、
百合好きの場合はプレイしてもしなくてもどちらでも良いと思われます。

ですが、ゲームも百合も両方好きな場合、
その比率がゲーム側に大きく偏っているのであれば割とお薦めできます。

主人公は、男女を選択してのキャラメイクで決定されます。
基本は無言ですが、重要なシーンでは時々しゃべり出します。百合を思わせる場面では特に何も言いません。
概ね一方的に好意を寄せられているだけであり、かなり無機質な印象を受けます。
ちなみに男性主人公でも同じ反応をされると聞きます。

女性のみのパーティも組めますが、男性キャラが固定の場合も少なくありません。


本作はゲーマーの為のゲームであって、ライトユーザーが気軽に手を出していいような代物ではありません。
ゲーム内でシステムを十分に理解させる気が無い、昔気質のゲームです。90年代の感覚のままといった感じでしょうか。


戦闘中に把握するべき情報 (個人差あり)

 一, 自分の位置
 二, 敵の位置
 三, 自分の体力
 四, 自分のスタミナ
 五, 自分のOP
 六, 自分のバーストゲージ
 七, 仲間の位置
 八, 仲間の体力
 九, 仲間のバーストゲージ
 十, 使用するアイテムの種類とタイミング
 十一,使用する銃の属性
 十二,敵の属性
 十三,武器の形態(銃か刀身か)


これらを念頭においた上で、変化する戦闘状況の中、攻撃・防御・回避・回復・支援・捕食を的確に行わなければなりません。

筆者が想定する一般的なアクションゲームに比してゲージ類が一つか二つほど多く、
属性の概念があり、アイテムは固定や自動ではなく選択しながらの使用。
また強化状態(バースト)を維持する為、十数秒毎に捕食という特別なアクションをしなければなりません。
細かい作業と捕食アクション時の長い硬直によって、爽快感がほとんど得られません。
更に仲間のバーストを維持しようとすれば、実質三分の一くらいの時間しか純粋に攻撃することが出来ません。
ダッシュより速い移動を行うには、コマンドをリズム良く入力する必要があります。
ちなみに、捕食アクションの硬直が終了するまでの間に、攻撃を受けるとバーストゲージが回復せず
中盤まではかなりのストレスが溜まります。面白い・爽快感があるというよりは、忙しい・硬直が鬱陶しい、といった感じです。

序盤はスキルの性能が低く、銃の一発の無駄撃ちが命取りになりかねません。
後半ではスキルが強力になる為、それほどシビアになる必要がなく
絶対的な難易度の上昇に対し、相対的には難易度が大きく下がります。
硬直も激減し、火力も劇的に上がり、捕食アクションの硬直以外は全く気にならないレベルまで改善されます。
自分の火力だけで敵勢力を殲滅できるようになる為、仲間の状況を考える必要すらも無くなります。


メインのストーリーをクリアするまでにかかる時間は、およそ80時間ほどです。
ですが、これはそれなりに効率良くプレイした場合であって、人によっては半分から数倍ほどとなります。

以下、ネタバレは「百合的な場面の抜粋」の抜粋のみです。


それなりにやり込んだのでスクリーンショットをアップしておきます。
GOD EATER 2 RAGE BURST_20181127112142




百合的な面とシナリオについて:


シナリオについて。

構成において、点と点を結ぶ線の描写が細く、場面の羅列を見せられている感じです。
ゲーム性メインのゲームならこれで十分でしょう。
とは言え、各キャラクターの設定は緻密に練られている印象で、名場面と言えるものは少なくありません。


百合的な面について。

「百合的な場面の抜粋」に挙げておきました。

百合目当てにプレイする程のものではないと考えていますので、
関係性などについて特に言及はしません。




攻略のコツ:


基本はここを参照。
https://amaotob.hatenablog.com/entry/2015/02/19/212121

高速移動などはここが見易い。
https://wikiwiki.jp/godeater2rb/%E7%A8%BC%E3%81%8E%E3%83%BB%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF#sf4f950e


スキル合成について。

 “スキルリビルド”で、“トリガーハッピー”が合成されるまで繰り返しましょう。
スキルリビルドとは、“遺された神機”を合成することです。この時、遺された神機が大量に必要となります。
遺された神機を効率良く入手するには、特定の“支援スキル”を活用する必要があります。
その支援スキルとは、“遺された神機入手増”、“遺された神機レア”、“支援効果発動+1”、“支援効果再抽選”の四つです。


スキルリビルドによって合成されるスキルは、テーブルによって決まっています。
つまり、セーブ後にリセットして繰り返しても無意味ということです。
テーブルが変わるのは、数回の戦闘を行った後です。テーブルが変更された後に、セーブしてから合成します。
結果が気に入らない場合は、ゲームを一旦終了してロードしましょう。

可能であれば、“節約”の他、“オラクル吸収”、“アイテム効果”、“アイテム速度”系のスキルも優先して揃えると楽になります。

スキルの発動条件がレベル10の場合、合計で10になっていれば良い。


防御に関して。

“基本防御力”は、シールドによって決定されます。
つまり、ノーガード時であっても、被ダメージ量を決定するのはシールドです。
基本防御力を上げるには、性能の高いシールドを装備することと、スキルの補正を受けることの二つです。
扱いが難しいとされる“タワーシールド”をあえて装備し、ノーガード戦法でゴリ押すのが最も効率が良い。
というのも、アクションの硬直が割と長く、攻撃中のキャンセルが無い為、プレイヤーの反応速度に追従出来ないからです。

某ウィッチ「自慢じゃないが、私は実戦でシールドを使ったことがないンダ。 あんなものに頼っているヤツは、私に言わせりゃ二流ダナ」


属性に関して。

銃弾以外は気にする必要はありません。というのも、
良質なスキルを備えた装備を複数用意するのはあまりに面倒だからです。
また逐一アラガミの弱点を確認したり、それを覚えたりするのはあまりにも非効率。
銃の場合は、銃形態時に、□ボタンでメニュー開き弾をセットし直すことも可能。
この時、選択はR1やL1ボタンで行います。


攻撃部位に関して。

戦闘中は把握するべき情報が多く忙しい為、とりあえず当たりさえすれば良いと思って下さい。


ブラッドバレットについて。

序盤はこれ。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13118525313
中盤からは以下を推奨。
http://narutimate-nikki2.com/blog-entry-1876.html



装備強化について。

スキルを引き継ぐことが出来る為、非常に有用。
ギルバートの個別エピソードを進めることで、“シロガネ”装備などが開発可能になる。
シロガネ装備やクロガネ装備は無属性の上、強化し易い為、どちらかの武器のみを使用していけば良い。


戦闘の流れ (主にブラストバレットを使用した場合)

 一, アイテムを使用し、オラクルを溜める
 二, 溜めたオラクルをリザーブする (銃形態時、R1+○で行う)
 三, 一と二を繰り返す

 四, 状況を見ながら敵を殲滅する

乱戦時や強力なアラガミの出現に備え、ある程度オラクルをリザーブした状態をキープすると対応し易い。
所持アイテムは回復とトラップ、“ヴェノム”の状態異常を回復するものだけで十分。
無駄に携行すると選択し難くなり、反ってリスクが大きくなります。




百合的な場面の抜粋:


百合と呼べるかどうかは人それぞれですが、親密さや好意が感じられるものを挙げておきます。


<キャンプ>
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<ナナとアリサ>
GOD EATER 2 RAGE BURST_20181008081433GOD EATER 2 RAGE BURST_20181008081442



<シエルとアリサ>
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<主人公とリッカ>
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<主人公とウララ>
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<フランとヒバリ>
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<レアとラケル>

GOD EATER 2 RAGE BURST_20181006233914GOD EATER 2 RAGE BURST_20181006234004GOD EATER 2 RAGE BURST_20181006234020


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<主人公とアリサ> ※ “コウタ”というのは画面外のキャラです
GOD EATER 2 RAGE BURST_20181010235611GOD EATER 2 RAGE BURST_20181109064204GOD EATER 2 RAGE BURST_20181109064312GOD EATER 2 RAGE BURST_20181109064331


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<主人公とジーナ>
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<主人公とナナ>
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<主人公とリヴィ>
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<主人公とエリナ>
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<主人公とシエル>
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  1. 2018/11/25(日) 22:50:17|
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CRYSTAR -クライスタ- 感想/レビュー 草稿

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“その涙……美しいなぁ……他者を憐れむ涙――この世で最も尊い液体だ……” (某作より)

前書き:


結論としては、割と人を選ぶ作風ですが、シナリオに主眼を置くなら筆者が想定する百合好きにもお薦めです。

狂気、依存や執着といった要素を多く含み、恋愛的な感情を抱いているキャラが見当たらない為、
百合作品として見なすかどうかは人それぞれでしょう。

大げさな表現ですが、闇の深さは神話の領域に達していると言っても過言ではありません。
百合ADVゲームのバッドエンディングとは比較にならない程の深淵を覗くことが出来るでしょう。
ですが、温かい想いも決して少なくはないので、身構える必要はありません。

百合的に問題となりそうな点は、発売前から公表されている通り、仲間の一人に男性の恋人がいたという点です。
とは言え、基本的には単に可愛い女の子が好きなだけという感じで、年齢も二十代なのでさして問題ではないでしょう。


スタッフインタビューでも既に語られている通り、本作はシナリオがメインです。
また、開発期間も長くはないとのことです。故に、ゲーム部分を槍玉に挙げるべきではありません。
初心者でも楽しめるように配慮なされたそうです。

アクション部分に関するプレイヤーの反応は、制作および製作側も当然予想していた通りでしょう。
広報において、シナリオの魅力はネタバレ無しにはほとんど伝えられません。
故に、本作ではアクションの部分を主にセールスポイントに据えるしかありません。
ここで作品と、アクションを重視するプレイヤーとの間にミスマッチが生じ、必然的に憎しみが芽生えるのです。


ゲーム部分の良いところは、シンプルで無駄が無いという点です。ロード時間も非常に短い。
良くないところは、シンプル過ぎて単調である点です。特に中盤までは。

筆者および筆者が想定するプレイヤーの情報処理速度をかなり下回っていて割と退屈。
バトルフィールド自体も狭くて窮屈。アクションの硬直も割と長く、爽快感がほとんどありません。敵の種類も少ない。
マップは単調であるのはいいとしても、無駄に迷路地味ていてプレイ時間の水増しが目立ちます。
昨今のアクションゲームや狩りゲームに慣れている人々にとっては、満足することはおよそ無いでしょう。
(追記:2018/11/07 アップデートでかなり解消されました)

とは言え、アクションゲーム部分の時間的分量が半分程度で、
ADVゲームのオマケだったらおよそ100点を与えられる水準です。
難易度を下げれば時間は減りますが、それでは茶番になってしまいます。
登場人物(主に主人公)の立ち向かう困難をプレイヤーが共有することで、感情移入(投影)が強化されます。
それによって、より強いカタルシスが得られるようになるのです。

個人的には、主人公がレベル40を迎えた終盤からは、技や装備が強力で退屈しませんでした。
ちなみに双剣を使う子はレベル30で強い技を覚えてくれます。

繰り返しますが、シナリオがメインとは言え、このゲーム部分が感情移入を促す装置である為、
プレイせずにプレイ動画だけを見てもあまり意味がありません。

最初の十五時間ほどは、チェスで言えばオープニングに過ぎません。
駒を自在に動かせるミドルゲームに入ってから本作の本領が発揮されます。
感情移入やゲーム性といった点でも、そこを迎えてからはプレイ意欲を維持出来ることでしょう。

それと、淀んだ心を犬に癒してもらうことをお薦めします。
辺獄から帰ってくる度にセレマをモフりましょう。ちなみにセレマは女の子です。


以下、「攻略のコツ」、「システムについて」以外はネタバレ注意。

百合的な場面を下部に抜粋しておきました。




百合的な面とシナリオについて:


ここでは百合的な面でのネタバレを最小限にします。「感想」の項で、より主観的に詳述します。

主人公である零ちゃんにキケンな矢印が沢山向かっています。

小衣さん、フェレスちゃんにみらいちゃんと、歪んだ好意が多いです。
小衣さんは千と零ちゃんで百合妄想までしていますし、その点で思わず自己投影してしまいそうでした。

気のせいか某白薔薇さまを思わせるシーンなどもあり、少し懐かしかったです。

ほっぺた止まりとはいえ、キスがあったのも良い点です。

777は素直な好意を零ちゃんに向けてくれます。


シナリオについて。

主要キャラを少なくすることで、感情移入が分散しないようになっています。

幽鬼の姫とアナムネシスでミスリードを誘っていました。
記憶の欠損などの設定と“あの人”という言葉で、上手いこと手の平で踊らされました。

先が読める展開という指摘もありましたが、シナリオを進めていく内に意図的なものであることが分かってきます。
そういった構成にした理由は今一つ分かりませんでしたが。
別キャラに見えても声が同じで同一人物だと判りますし、立ち絵の表情でも色々と判ってしまいます。

メフィスがアナムネシスを演じて、千に小衣に対して復讐するように仕向けましたが、そこに少し違和感を覚えました、
本物の記憶を千に見せたという台詞もありましたが、いずれにせよ想真が千に復讐をさせようとする事に対して
千がほとんど疑問に思わなかったのが不思議でした。筆者の見落としがあったのかも知れませんが。

それら以外はおよそ完璧な仕上がりでした。
重層構造になっているシナリオ構成はADVゲーム的な良さがあります。

最後にみらいちゃんが行ってしまいますが、本人が口にした通り、
アレセイアの記憶の中で零ちゃんからの愛を何度も味わって満足しているそうですので、あれで十分でしょう。
時間はそれほど長くはなかったかも知れませんが、何度も命を賭して自分の為に文字通り必死に戦ってくれた姉の姿を見て、
愛する喜びだけでなく愛される喜びを心の底から感じたことでしょう。
納得出来ない方がいたとしてもそれはそれで良いです。幸福は他人が決めるものではないのですから。




攻略のコツ:


ザコ戦は、バトルフィールドの外から遠距離攻撃でチマチマと削らないで、
ダメージ覚悟で突っ込んでいきましょう。遠隔攻撃を使ってくる敵から処理するのが基本です。
覚醒ゲージが溜まったら、ザコ相手でもガンガン解放して使っていきましょう。
敵を一体だけ残して、SPの回復に用るのが肝要です。

基本的にボス戦の前に回復アイテムが買えるので、温存は不要です。
レベルにもよりますが、攻撃力と防御力を一時的に上げるアイテムなどを使えば、まず負けることは無いでしょう。

断末魔を浄化して装備を得る際は、セーブをしておけば満足いくまでやり直しができます。
スロットを二つ備えた物が出るまで繰り返すといいでしょう。
と言うのも、ボスの一部はプレイヤーの技量で何とかするのではなく、力押しで倒すことになるからです。
(追記:2018/11/07 アップデートによって、プレイヤーの技量が割と反映されるようになりました)

最高の装備は、「狭間の街」任意シレンⅣやサブエピソードでボスを倒すことで手に入ります。

ハードでのクリア時間はおよそ35時間前後になると思われます。




システムについて:


日記を読むことでシナリオのお復習いが出来るのは良いですね。

死者回想録では、さりげに伏線が張ってあったりするのも気が利いています。

ユーザーインターフェースとしては、文字が小さくて少々読みにくかったです。
ですがセリフ部分は十分な大きさでしたので、それほど問題ではありません。
誤字脱字が無い百合ゲーム作品は初めてかもしれません。地味に凄いです。

装備の強化についてですが、無駄が無いので助かりました。
素材も買うことが出来るので、わざわざ収集に手間を掛けずに済みました。

モーションの種類が少なく、重要なイベントシーンにおいて演出に欠ける傾向がありました。
予算の問題もあったとは思いますが、優れたムービーが挿入されていればプレイヤーの感情を
より強く突き動かすことが出来ていたはずです。


バトル部分について。

空中でキャラを交代して攻撃が継続出来ると思っていたので、少々肩透かしでした。
ガードキャンセルや回避キャンセルも出来ず、ガード受身無い為、硬直してる間は暇でした。
覚醒して守護者が出てくると敵の攻撃が見えなくなりがちで、少々厄介。
(追記:2018/11/07 硬直に関してはだいぶ緩和されました)

ですが、零ちゃんが「超究武神覇斬」的な技を覚えるのは衝撃が走りました。
あれはすごく気持ち良かったです。一直線状に敵を並べた時に決まると楽しいですね。
足を止めるリスクに見合うリターンがありますから、
この技を狙っている時がアクション部分としては一番面白かったです。




要望:


システム面による感情移入の強化はゲームに任せて、アニメ化して脚本と演出だけを楽しめるようにするのも良いかも知れません。
1クールでは6+2+2+2+1=13話という構成になると思いますが、どう考えても尺が足りないので
2クールで10+4+4+4+2=24話くらいで構成すればキレイに収まるでしょう。
脚本は本作ライターが一人で全話を担当する以外考えられません。無論、プロデューサーの監修付きで。
もし他に人材が必要なら、シャフトに縁があってバトルも描けて百合好きなあの脚本家が理想です。
たしか爆発に拘りのある幽鬼がいましたし、その点でもうってつけです。

同社の別作品のようにアニメ化してから完全版的なものを出せば、最高にえんじょいでえきさいてぃんぐです。
(本作が不完全という意味ではありませんが、まだやれそうな事はあるような気がします)
海外展開も行って、本作を世界中の人に知ってもらいたいですね。

とりあえずはサウンドトラックの発売をお願いします。設定資料も欲しいところです。

次回作では、恋愛的なニュアンスが感じられるカップリングがあると嬉しいです。




感想:


みらいちゃんきらっきらだよぉ~。killer killer……?流石ブルバキサークルの姫。その愛の強さは信仰に値しますね。
もしフェレスちゃんが零ちゃんを味見していたら、みらいちゃんに消されたかも知れません。
お姉ちゃんに会いたい一心でヨミガエリに成功したのも凄いです。あの「あは☆」って感じの声が良いです。
みらいちゃんのお部屋はどうなっているのでしょうか?零ちゃんの写真がいっぱいありそうな気がします。
みらいちゃんのお姉ちゃんフォルダは凄いことになっていそうです。何万枚という写真が保存されていそうです。
Photoshopで違和感なく他の人を写真から消すのが上手そうな気がします。

罪悪感があったとはいえ、帰宅部幽霊部員の引きこもりで体力のない零ちゃんが
みらいちゃんの為に戦う姿は素敵でした。やさぐ零ちゃんも今となっては良い思い出です。
「方法はまずかったが、純真さは素敵だった」と千が口にした通りです。

ポテトイーター零ちゃん……思わずゴッホの絵画に零ちゃんを描き加えたくなります。(ちなみにその絵画は検索して知りました)
落ち込んだ零ちゃんを元気づけようと、ポテトのコスプレを披露する小衣さんの姿が思わず脳裏に浮かびました。
小衣さんが零ちゃんに抱きついたりしてると777が便乗してくるのが微笑ましかったです。
きっと裏ではみらいちゃんがすごい表情で一部始終を見ていたに違いありません。

歪んだ好意を回避する零ちゃんが妙にツボに入ります。

バトルでは千を使うことが多かったこともあり、彼女の側に立って物事を見ていました。
悪魔に惑わされた時であっても、ギリギリまで感情に支配されずに、
乗りかかった船だと言わんばかりに力を貸す姿勢と公正さは尊敬に値します。
死者回想録などから推測される通り、千とみらいちゃんが異母姉妹という説は本当でしょうか?
可能な限り公正である千と、徹頭徹尾迷いなく自分の想いを貫くみらいちゃんは相補的な関係にあると言えます。
もし完全版のようなものを出すとしたら、このあたりをクロースアップしてみるとアイロニーが強調されて面白くなりそうです。
それと、ナチュラルに「純真さは素敵だった」とか言っちゃう辺り、女の子にモテるのも納得です。
ポテト丸ごとラーメンを零ちゃんと一緒に食べに行く約束はどうなったんでしょうね。

久遠が最後に見せた笑顔が印象に残っています。
みらいちゃんとは別の姉妹の形を体現しているので、お互いの存在を引き立たせあっていますね。

777のおかげで暗くなり過ぎずに助かりました。「ただいまおかけになった電話番号は……777だヨ!」とか
「777が3倍活躍するヨ! 2331だヨ!」とかも、思わずクスリときました。「必殺777サーチ!」とか「777ビーム!」とかも良いです。
真っ直ぐな好意を向けてくれるので、一番親しみを抱くのは777ですね。「777もぎゅっとしてー!」とか可愛過ぎます。
777がいてくれると、そこがどこであっても遊園地にいるような気分になれます。
777が零ちゃんを好きになった理由を知った上で、もう一度最初のエンディングを迎えると胸が張り裂けそうになります。





百合的な場面の抜粋:


以下のスクリーンショットでは、ところどころ抜けがあります。
ですので話が噛み合わないことも多々あるでしょう。また、直接は百合に関係無いシーンもいくつか含まれます。

このセリフを聞いて、777がいてくれて良かったなぁとしみじみ思います。もちろん久遠もです。

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<零と千>
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<千と小衣>
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<零とフェレス> 挙げようか少し迷いましたが、とりあえず挙げておきます。
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<零と久遠>
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<零と小衣>
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  1. 2018/10/30(火) 00:06:12|
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バレットガールズ ファンタジア 感想/レビュー 草稿

バレットガールズ ファンタジア_20180810025423 

・バレットガールズ2 感想/レビュー
・バレットガールズ 関連書籍 レビュー

前書き:


「オメラビZ」に続き、こちらもやってくれました。かなり百合百合しくなっています。

初代から追い続けてきたのが報われました、思わず口角が上がってしまいます。
 
今作はシナリオに力が入っており、モデリングも向上しています。
掛け合いも面白く、キャラの魅力がこれまで以上に引き出されています。
 
前作までを未プレイの方にもお薦め出来ます。
2までのシナリオはあって無いようなものですし、キャラ紹介は本作冒頭でなされます。
設定が付加されたキャラも一部存在するので、完全に前作と地続きという感じではありません。

シナリオは良質なワンクールアニメのそれであり、物語の理解に必要な情報は作中でおよそ全て語られています。
(アクション重視のアニメであるならば、説明を他で補うのも良いですが)
 
前作までは画面の多くが美少女で占められていた為、非常に華やいでいました。
しかし今作は画面の多くをオークが占領しているので、戦闘時には視覚的にあまり美しくありません。
(最大で四人しか女の子が画面に映りません、ちなみにVitaだと三人まで)
加えて低く唸る(うなる)その声は割と不快であり、そのキックがキャラに命中した際には速やかに殲滅したい衝動に駆られます。

ちなみにモンスター娘は出ません。ドロップキックをしてくる邪の神なんかもいませんので。

またゲーム性という点では、前作までと比較して明らかに劣っています。
その理由は巷で語られている通り、戦術性が狭められており、ステルス要素が無くなっているからです。

ロード時間が最大で約42秒ほどで流石に長過ぎます。(PS4 Slim)
しかし、PS4ではいわゆるマルチタスクになっているので、ロードさせておきながら
キャプチャーギャラリーを眺めるなどして時間を潰せば大丈夫でしょう。試してみて下さい。

ロード中にスマートフォンやタブレットをいじるのも良いですが、プレイ中は触れない方が良いでしょう。
マルチメディア・タスキングは脳に良くないという報告もあります。
一方、アクションゲームによるマルチタスクは良い結果をもたらすようです。
https://no-mark.jp/liveescape/brainpower/multitasking.html#reference10
https://no-mark.jp/liveescape/brainpower/game.html
(完全に立証されてはいませんが、私の感覚的には概ね正しいように思われました)

Vita版は処理落ちやグラフィックの低下が見られるようですので、PS4版を選びましょう。

難易度的には、ショットガンを使用するかしないかで大きく異なります。
また、ダークエルフの姉や特定のマテリアルを使うとゲームバランスが崩壊します。
(後者二つは難易度エクスタシー攻略の救済策として、あえて残したのかも知れません)

難易度ノーマルだとおそらく素人でも簡単なくらいで、ハードだとミッションによっては上級者でも虫の息です。

バズーカはヘリを撃墜するくらいしか使い道がありませんし、
スナイパーライフルは、ステルス要素の無さや地形の問題から有効ではありません。
これらは、前作までに良く使われた武装という事もあり、あえてこのようなバランスにしてあるのでしょう。

前作までが<狙い撃つぜ!>という感じなら、今作は<乱れ撃つぜ!>と言いたくなる感じです。
 
来いよプレイヤー!ステルスなんか捨ててかかって来い!
とでも言いたげな仕様。ランボープレイ推奨。
『バレットガールズ ファンタジア』改め、『バレットガールズ 怒りのミドガルド』とでも呼びたい。

以下、「攻略のコツ」、「システムについて」、「モデリングについて」以外はネタバレ注意。百合的な場面を下部に一部抜粋しておきました。




百合的な面とシナリオについて:


作風に合わせた程々の深さの設定であり、伏線や前振りを配置したり、
ミスリードを誘ったり小道具を使用したりと技量が十分に見られます。
 
今作のシナリオはほとんど誰が見ても、結末も含めておよそ完全に成功したと言われることでしょう。
システム面の不備から、坊主憎けりゃの精神でシナリオまで槍玉に挙げている方も一部見られますが、
そういったノイズに耳を傾けてはいけません。特に製作および制作サイドはです。
 
キャラの口調が一部ですが前作までと異なっていた為、なんか同人みたいだな~と途中までは思っていました。
しかしメインシナリオが終わって見れば、これこそバレットガールズだ!と感じました。(前作までを否定するわけでは当然ありません)
尋問がシナリオ上の小道具となっているのがポイントです。

それと、玲美がSFに詳しい感じなのは、新しく設定を追加されたのかも知れません。

今回は演技を一度もスキップしないで聞きました。ネタが練られていて面白いですし、
水増し的な部分も一切見られません。ハイテンションな演技が心地よかったです。
演技の演出にも力を入れていたそうです。


念の為少し残念だった部分についても挙げておきます。
シナリオ上において、オーク関連で個人的に不快な描写が三~四ヶ所ありましたが、流石にセンスが古過ぎでしょう。
オークの身に付けたものを美少女に押し付けるなど、あってはならない事です。
二作目までにも、あの虫を尋問アイテムにしていたあたりは正直どうかと思いますが、使用しなければ特に被害はありませんでした。
オークのあれは尋問アイテムにのみとし、シナリオ部分に絡ませるべきではなかったと個人的には考えます。

とは言え、不快な個所はシナリオ全体の1%にも満たないものであり、さして問題ではありません。


良かった部分に話を戻します。

エクストラシナリオでは笑えるネタも豊富でしたし、
何より百合的に充実していて非常に楽しめました。

月代と麻衣部長、咲姫とメリーナ、優理奈とファレンが
主に百合的には美味しかったですが、他の組み合わせも多少あります。
「百合的な場面の抜粋」にて一部を挙げておきます。

麻衣部長のことを敬愛する月代、メリーナのことでれみれみに嫉妬する姫ちゃん、
ファレンちゃんが月代にモミケーションされてるのを見て静かに怒る優理奈ちゃんが特に良かったです。
ラストのエクストラミッションでは微笑ましさ全開でした。本当にプレイして良かったと心から思えました。
麻衣部長ラブな月代の幸せそうな声が最高でした。

ダブル尋問だと好意を寄せている(寄せ合っている)子達で絡ませると、
特別なセリフを口にしてくれるのも凄く良かったです。




攻略のコツ:


戦闘以外の部分から挙げていきます。

 一, まずは推しキャラをDLCで手に入れましょう。シリーズのプレイが初めての場合は、無理に購入する必要はありません
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 二, 細かいことを気にせずに尋問を楽しむには、「猫魔王の手」を購入するのがお薦めです
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 三, 尋問を心ゆくまで楽しむには「時計」を購入しましょう
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さて、次に戦闘に関してです。

 四, 前置きで述べた通りショットガンを必ず装備して下さい。UTS-15-Rです

 五, ヘリを撃墜出来るようにする為、出現するステージではバズーカ(FIM-92-R)かライフル、
   またはマシンガンから一つを選んで下さい。マシンガンならM249-Rがお薦めです

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れみれみの狂気モードなんで無くしちゃったんですか……邪気眼ポーズが恋しいです

 難易度ハード以上をクリアする場合は、この二つはほぼ必須です。
 ただし、バディの武器がヘリに届くなら、アタッカーは中距離射程以上の武装を装備していなくても倒せます。

 六, 長剣と双剣に関してですが、コンボ回数が増えるスキルを優先的に解放しましょう

 七, マテリアルは、攻撃力と装弾数、電撃と氷の属性付与がお薦めです


 八, ステージを攻略する際には、敵の出現情報を必ず確認する癖をつけましょう

 九, 攻撃系の強力なマテリアルが付いた下着を手に入れたら、それを毎回メモして下さい

 十, 宝箱は走りながらでも開けられます

  十一, どの難易度であれ、基本的には好きなキャラ・好きなカップリングで出撃するのが肝要です

  十二, ただクリアするだけなら、バランスブレイカーであるラドリアさんを使用しましょう。S.O.D(固有技)の性能が異常に高いので

  十三, 最終的には、衣装ダメージ軽減を100%以上にすれば、まず死ぬことはありません



難易度がノーマルなら、ヘリさえ落とせれば他に頭を使う必要はありません。
衣装ダメージを0にすれば、難易度エクスタシーでも楽勝です。クリアしても何の感慨もありませんが。
 

それと、ラドリアさんを使用する場合、ショットガンは必要ありません。(ドドリアさんじゃないですよ?)

適正なバランスを維持したままクリアしたければ、ファレンちゃんがお薦めです。
S.O.Dの性能が二番目に高いので。それにあの魅力的なおっp……失礼。


「ミドガルドにおいて、数では圧倒的に劣るレンジャー部員達が使った手段でな。まずは走って逃げるでござる」
「逃げる!?」
「そう。まぁ正確には走って逃げるフリをするでござるよ。数は当然追ってくるが個体差で速さにバラつきが生じるから
自然、速い異形から順に追いついてくることになる。そこを狙って振り返りざまに撃ち抜き
再び走る。これを繰り返せば敵を全滅、もしくは振り切って無事生還できるという訳でござるよ」


困ったら以下を参照しましょう。

http://xn--zck9awe6d820vk6qg9be46k.com/category/bulletgirls_p/
 
https://h1g.jp/bulletgirls_p/?%E3%82%AA%E3%82%B9%E3%82%B9%E3%83%A1Lv%E4%B8%8A%E3%81%92


  非常に参考になりました、この場でお礼申し上げます。

二つ目のURLにあるレベル上げに情報を足しておきます。
マテリアル「背水の陣」を装備してFIM-92-Rで攻撃すれば、
ヘリだけでなく戦車も一撃で沈みますので楽にクリア出来ます。(難易度ノーマル)
ちなみに、表示はされませんが、キャラのレベルが上がることで攻撃力も上昇します。

ハードでのクリア時間はおよそ30時間程度になると思われます。ADVパートのスキップ無しで。





システムについて:


近代兵器で武装した三十匹のオークと一機の戦闘ヘリ、そして二匹のドラゴン……
これらをたったの二人で同時に相手にした時、プレイヤーは思わず口にしてしまうでしょう、
「くっ……殺せ!」
と。使いどころが違うだろという指摘には聞く耳持ちません。
 

バディのAIは基本、敵に特攻していくばかりであり、結果として足を引っ張られることも少なくありません。
明るい作風であるにも関わらず、消え入りそうな声で延々と救援を求められると、流石に気が滅入ってきます。
おそらくは、衣装が剥ぎ取られていくようにする為、あえてこのようなバランスにしてあるのだと推察されます。
ちなみに回復させる為にこちらが脚を止めると、敵の攻撃の的になってしまいがちです。

敵の数が非常に多く、ハード以上だと固過ぎます。私はショットガンの有用性に気づいたのは
メインシナリオを全てハードでクリアしてからですが、こればプレイヤー全員が知っておくべきことでしょう。
前作の最高難易度で全てのミッションをSランククリアしましたが、ショットガン無しでは、こちらのハードはそれ以上の難易度でした。

ADVパートで、過去ログがその場で見られるように改善されていました。
ですがロードに問題があるのか、会話に不自然な間があることが多発していました。
ネタが面白いので、個人的にはそれほどストレスには感じませんでした。

常にという訳ではありませんが、壁をすり抜けて敵の遠隔攻撃だけが当たるのは、もはやバグですね。

同時押しに対応する為、キーコンフィグは自由にいじれるようにして頂きたい所です。

下着の種類にもよりますが、スク水などを着用する際に、背中や肩などから見えてしまうのは少々残念でした。

更衣室でプレイヤーに目線くれるのは良かったです、オンとオフを切り替えられたら更に幅が広がりますね。
 

次回作以降への要望を少し挙げておきます。

まず、せっかくのバディシステムですが、百合的な面をアシストするには至っていないと思われます。
この点では、某百合アクションRPGの二作目を参考にして改良を加えて頂けると助かります。

次に、おブラとおパンツですが、どの下着にどのマテリアルが付いているのかを一覧で表示出来るようにして下さい。
また、上下がバラバラで装備すると見栄えが良くないので、下着にもスロットを設けてマテリアルを自由に装備出来るようになると良いです。
いや、そもそも下着にマテリアルは不要かも知れません。

某所でダブル尋問に69を希望する声が上がりましたが、横槍が入らなければ是非とも実装して頂きたい。
それと時計、巨乳薬と微乳薬は尋問アイテムのスロットとは別にして欲しいです。

新規の衣装に、競泳水着を是非ともお願いします。

視点移動は前作までの仕様に戻して下さい。

後は、ステルス要素の復活を希望です。ステージデザインを以前のように練って下さい。
敵を人間にするか、もっと知性がある異形などの設定で次回作のシナリオを構築すればより自然に馴染むかも知れません。

個人的にモンスター娘は苦手ですので、女の子は普通に人間ベースが良いです。
ですが、ケット・シーはもちろん好きですし、ハーピィなんかも嫌いではありません。マーメイドとかもOKです。

もしステルス無しであるなら、アクションとTPSを融合した新しい地平を切り開かれることを願います。
今までに無い面白いシステムが完成するかも知れません。


ついでシナリオについてもう少し言及しておきます。
次回作があるなら当然シナリオライターは続投を希望です。

前作までは一枚岩であったファン層ですが、今回で二分してしまった感があります。
しかしナンバリングでは売上的にはジリ貧だったように思えるので、今作の企画は英断であったと考えます。

理想を言えば、ナンバリングとファンタジアで独立に平行して続編を出し続けることですが、
おそらく予算的に不可能だと思われます。個人的には、片方しか残せないのなら、ファンタジアの継続を期待します。


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『バレットガールズ ファンタジアⅧ』まで作れそうですね。(ぐるぐる目)




モデリングについて:


目のハイライトがキレイです。小さく入ったカラフルなハイライトが、
その存在を主張し過ぎないところにこだわりを感じます。
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※ これはトリミングしてあるので、実際はここまでのアップにはなりません

戦闘時であっても技を使った時の仕草が可愛いです。カッコイイのも勿論好きですが。
この仕草はいたずら好きの猫っぽくてれみれみに似合ってますね。
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上のれみれみに少し仕草が似ていますが、ファレンちゃんのこれも可愛い。
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ADVパートでも新たなモーションが追加され、可愛さに拍車が掛っていました。あと涙目とか大好きです。

時間が取れたら、スクショをもう少し挙げていきます。




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百合的な場面の抜粋:


所々抜けがありますが、気が向いたら追加していきます。


<その他>

彩を心配する月代
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麻衣部長のテクニックで何かに目覚めたシルヴィア
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メリーナにくっつかれて嬉しいファレン
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尋問の悦びを知ってしまった面々
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尋問を手伝うサリア

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○ロ同人みたいに○されそうな雰囲気
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彩のことが大好きなメリーナとシルヴィア
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尋問の悦び
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尋問の虜になるハルディナ
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尋問の悦び
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尋問の
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ハルディナの体を使おうとするサリア
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彩とラドリアの尋問
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殿様的な。正直これは百合っぽくないですが、念の為
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それにしてもこの彩、ノリノリである



国の命運を左右するゲームをクリアする彩、抱きつくシルヴィア
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夢オチ的な
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エ○同人みたいに○されそうなシルヴィア
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メリーニャの右耳をモフるれみれみ
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メリーナの左耳をモフる月代



麻衣に新世界の扉を開かれてしまうサリア
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すっかり彩に懐いているメリーナ
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<咲姫とメリーナ>

メリーナを尋問する咲姫。彩に懐いてるのを見てショックを受ける
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咲姫、メリーナをモフモフ
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メリーナのしっぽに歯を立てる咲姫
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コイン集めに協力と言いつつ、メリーナをモフる咲姫
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モフモフ
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咲姫との再会を喜ぶメリーナ
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高い値段を吹っかけるメリーナ、咲姫の体で払ってもらうことに
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秘蔵の缶詰のことで玲美を尊敬するメリーナ。傷心の咲姫
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れみれみもケット・シーなんだよ~と咲姫が与太話を語った後で、
それならケット・シーどうしでバディを組むみゃと言い出すメリーニャ。
それにガチ嫉妬で口調すら乱れる姫ちゃん
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咲姫×メリーナはここが最高ですね。



<優理奈とファレン>

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優理奈に懐いた様子のファレン
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一緒にシャワーを浴びる優理奈とファレン。
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二人で洗いっことかしてると良いなぁ。してますよねきっと。いやもう絶対シてますねこれは



優理奈に尋問のコツを教えてもらおうとするも恥ずかしいファレン
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ファレンの心と体を揉みほぐすように頼まれる月代。正に雇われヒットマンなノリです。
それを目にしてガチで怒る優理奈
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キャッキャウフフ
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<月代と麻衣>

敬愛する麻衣部長の胸に飛び込むサリアに嫉妬する月代
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理想のシチュエーション
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麻衣部長とのダブル尋問を堪能する月代
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キャッキャウフフ
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……最高過ぎる






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