百合ゲームレビュー -Works of "L" favorites-

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百合作品媒体小論

序文:


 アニメを含む映像作品、アドベンチャーゲーム、その他のゲーム、漫画、小説などの
 各媒体は、言うまでもなく様々な点で異なっている。

 漫画や小説は、聴覚に直接訴える演技や演出が無く、
 演出全般に渡って乏しい為、これらは考察対象の外に置く。
 また個人的な事だが、筆者は三次に百合を求めない為、これを除外する。

 ここではアニメとゲームのみを取り扱う事とする。
 しかしながら、他の媒体についても何らかの示唆を得る事は出来るだろう。


 今回、ここでこうして媒体の違いを取り上げるのは、
 それぞれの特徴や利点が異なっていることを再確認しておく為である。

 また本サイトでは、主に百合アドベンチャーゲームをレビューするという形式で、
 その一部を示してきたつもりである。
 加えて、そうしたゲームのみならず、片手間ではあるがアニメの方も薦めてきた。

 更に上述した各媒体に対し、百合というジャンルを併せて考察することによって、
 各媒体の方向性についての理解を深めることが、本稿の目的である。

 なお、筆者はこうした事柄を取り扱う専門家というわけではない為、
 内容に不備があるであろうことを先に注意しておく。

 ゲームは、紙芝居である
アドベンチャーゲームとその他のゲームに分ける。
 ゲームのムービーは、大きな括りでは基本的にアニメと同じ範疇に属する為、除外する。
 以下、アドベンチャーゲームは“ADV”、その他のゲームは“ゲーム”と略記。



演出:


 まずは演出について。

 画作りを含む演出において、最もクオリティが高いのはアニメである。

 止め絵としての演出ならADVもほぼ同等だが、塗りの質に関しては当然ADVが圧勝している。
 ゲームにおいて、3DCGの質は年々上がっていて、驚かされる事が多い。

 ゲームは、同じ動きを同じ仕方で見せる事が多い為、アニメに比べて飽き易い。
 カメラワークも、プレイヤーの操作が前提となっている所が多く、基本的には単調。
 アニメのそれは、必要な情報をより分かり易く伝えたり、暗示したりする為随所に工夫が凝らされている。

 音響的演出に関しても、言うまでもなくアニメが圧倒的。アニメでは
 数フレーム単位で台詞と音楽と効果音の調整を行っていて理想的と言える。
 演技に関しても、掛け合いが基本であり、個別録りよりも演者から引き出されるものが多い。

 さて、作画的・音響的演出として最も優れているのは、アニメである事が示された。
 視覚と聴覚を楽しませてくれるのは、ゲームやADVよりもアニメである。

 これらの優れた演出によって、アニメは周回視聴が苦ではなくなり、
 周回視聴を前提とした脚本作りも認められるのである。

 「シンフォギア」一期では、翼と奏の過去を知って初めて、翼の視点を手に入れる事が出来る。
 奏との関係を知った上で第一話を視ると、感情を突き動かされる事になるのである。



システム:


 ではゲームの利点とは何か。

 その最大のものは、システムである。プレイヤーが算術を用いて行うものや、
 論理を用いて行うもの、感覚を用いて行うもの等、多岐に渡る。これら三つを平行して行うことも多い。
 運に身を任せる事も含めれば、四つという事になるだろう。

 通常では出来ない体験が疑似的に得られるのが、ゲームの醍醐味であると語る者もいる。
 この辺りは本稿の主眼ではない為、これまでとする。

 システムが、物語を楽しむ上で作用する点を挙げる。

 それは、場合にもよるが、
 自分が物語にある程度干渉出来る事や、キャラを操作する事や育てる事を通して、
 キャラに感情移入がし易くなるという点が挙げられる。

 システム重視の作品であれば、物語は薄くなる上、理解し難くなる。
 物語を楽しむには、始まりから終わりまで記憶をある程度だが維持している必要があり、
 レベル上げやお使いに多くの時間を取られるわけにはいかないのである。

 これをADVに応用した場合、理想的な比率は、
 システムが一割五分、物語が八割五分程度であると、個人的には考える。



脚本:



 次にADVの利点を挙げる。

 ADVの利点とは、シナリオが長い事が多く、感情移入がなされ易いという点にある。
 我々は、不快でないものに対しては、単純に接触した回数が多い程に好感を抱く傾向にある。
 これは単純に愛着と言ってもいいだろう。

 シナリオの分量と人称視点について。

 アニメやゲームでは、特定の人物間の関係を描くには不十分な事が多い。
 その理由は、シナリオが短いことが多く、かつ群像劇が基本である為。
 ゲームでは、レベル上げやお使いといった作業に時間が取られることもまた問題である。

 とは言え、分量という点では、作品毎による違いも極めて多い。

 ADV作品における内面描写は、人称視点がほぼ全編に渡って一人称である事が多く、
 主人公の想いを直接知る事が出来るという点も大きい。

 群像劇は各人物の想いを容易に知ることができ、
 物語に広がりを与える事が出来るが、感情移入が分散し浅くなる。

 感情移入について。

 物語への没入は、基本的に、主人公に自己投影する事が不可欠である。
 それを通じてこそ、我々は物語世界の一人となるである。

 物語世界の一人となり、登場人物の想いを共有・理解する事によって、
 我々は初めて、その喜びや痛みを我がものとするのである。

 十分な感情移入がなされた時、我らはその者のかすり傷にさえ憐れみを覚え、
 それがなされない時には、その者の死にすら心を動かされる事は無いだろう。

 カタルシスを得るには、物語における人物の想いを知ることが必要であり、
 観察者・観測者・傍観者ではそれが得られないのである。



ルートデザイン:


 ルートデザインは大きく分けて、単線型と
分岐型がある。

 単線型は、選択肢すら無い為、ゲームとは呼べないかも知れない。

 単線型は、プレイヤーが物語に干渉する余地が無く、
 決断を迫られる事が無い為、システム的な面による物語への感情移入は促されない。
 
 この点で、分岐型は優れていると言えるが、無駄な選択肢を乱発する事は
 プレイヤーに対し無用なストレスを与えるだけであり、
 また、それまでに蓄積した情報だけでは解けないもの、解答が理不尽であるものは、
 プレイヤーを物語の世界から追い出す事になりかねない。
 
 何故なら、解答が不正解であった場合、プレイヤーは
 物語世界から拒絶されたように感じられるからである。

 選択肢の数が過不足のないものであり、また正解が妥当なものであれば、
 プレイヤーが物語の情報を把握する為の動機付けにもなる。

 そうした試練を超えた先にトゥルーエンドがあれば、
 その時にこそ、我々は勝利の美酒を味わうことが出来るのである。

 分岐型ルートデザインの考察を更に進めよう。

 全てのルートを終えて初めて、物語世界の理解が得られるという仕組みは
 感情移入という観点からは相応しくないが、
 それぞれが一つの物語としてある程度まで閉じている限りにおいては、認められる。


 <あの人は誰だったのだろう?>、<あの出来事は何だったのだろう?>という疑問を、
 多く抱えたままに終わりを迎えると、素直に感動することが出来なくなってしまう為。


 全てのルートを終えて全容を把握した時には、新鮮な気持ちは既に無く、物語の生命は失われている。
 それは、死者の身体を繋ぎ合せたフランケンシュタインに過ぎないのである。

 完全に他のルートを前提としている場合は、おまけや特典、
 またはいわゆる解答編として与えられる事もある。



結論:


 以上を以って、各媒体における各要素について、
 どれだけの利点と欠点があるのかが、大まかにではあるが語られたものとする。

 アニメは演出、ADVは脚本、ゲームはシステムにおいて、
 基本的にそれぞれ最も優れた媒体であると考えられる。

 またそれらにおいて重視されるものを比率で示すと、以下の通りである。
 これは筆者の個人的な考えであるという点に注意。

脚本演出ゲーム性
アニメ五割五割
ADV七割二割一割
ゲーム二割三割五割

 アニメにおいては、ゲーム性以外の各要素が二割前後変動し、
 ADVにおいては一割前後、ゲームにおいては三割前後まで、
 重要度はそれぞれプラスとマイナスに変動する。

 ジャンルによっては、更に変わる事もあるだろう。

 ゲームにおける脚本の不備は軽傷で済むが、ADVにおけるそれは致命傷へと至る。
 ADVにおけるゲーム性の不備はかすり傷で済むが、ゲームにおけるそれは致命傷へと至る。

 百合に関してだが、基本的に関係の構築や描写を丁寧に描く必要がある為、
 脚本を最も重視するべきである。


 故に、脚本の分量と一人称視点等といった観点から、
 少なくともこれら三つの媒体の中では、
 ADVが百合を描くのに最も相応しい媒体であると結論される。






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  1. 2016/01/21(木) 20:06:25|
  2. コラム他
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コメント

Re:

スピカさんとのお話には色々と気付かせてもらえる点が多く、
こうしてコメントを頂けてありがたく思います。

私も同じく、一週目は自力でプレイし二週目からは攻略サイトで、というのが多いです。

特に気に入ったルートでは、物語の流れを大事にしたいので、一からプレイし直します。
同じシーンであっても再度見て、演技も飛ばさずに味わい直します。

攻略サイトを見て最初からトゥルーEDというのは、ありだと思います。
仰る通り、最も新鮮味があるのは初回プレイ時だからです。

例えば、ソルフェージュにおいては、事前にヒロインに関する情報も無しに、
どの場所に行くかという選択肢にいくつか答えるだけで、後に個別ルートへと分岐します。

この為、私は直ぐに攻略サイトを見ましたが、個別ルート分岐後の選択肢は理想的なものでしたので、
自力でプレイして、グッドエンディングが見られました。

ルート分岐前のソルフェージュのように、解答不能と最初から分かっている場合は、
答えを見ても感情移入が阻まれる事はほぼ無いと思われます。

理想を言えば、攻略サイトを全く見ずに一発でトゥルーEDに至るのが、
感情移入の観点からは最大の効果を上げるものと思われます。

もちろんその為には、必要条件として、正答を得る為に不可欠な情報が配されている必要があります。
また、白恋でもそうでしたが、鍵が掛けられている場合は周回プレイをする事になります。

FLOWERSのミステリーは、正答を得る為に不可欠な情報がプレイヤーには十分に与えられず、
確信を持って正答するのが不可能になっています。ですが、解けるものもいくつかはあったと思います。

ただ、ミステリーのような、論理的に解決が可能であることが求められるものと異なり、
人間関係の微妙な機微には、正解はそもそも無いのだと言われればそれまでですが。

ただし物語主体のゲームである以上は、多くのプレイヤーが自分の目的とするエンディングに
自力で辿り着けるようになっていて、可能な限り楽しませるようにするのが、もてなしの精神だと考えます。

以下はシステムと感情移入について。

ADV以外におけるシステム主体のゲームであれば、例えばRPGなら、
ザコバトルでも頻繁に全滅し、リセットする事を前提に作られた『サガフロンティア』シリーズと、
リセット禁止が基本の『俺の屍を超えてゆけ』があります。

「俺屍」ではリセットを繰り返せば、一族の死に何も感じなくなります。
リセット禁止の縛りがあればこそ、その死に痛みを覚えます。ゲーム上とはいえ、
家族の死に耐えられなくなり、安全プレイをしていると五十時間くらいは余分に持って行かれます。
私は攻略サイトを見て終わらせましたので、悲願を達成する喜びは減ったと思います。

ですが、単純な作業にそれだけの時間をかけるのはどうかと思います。
また、そうしている間に気持ちが冷めてしまうという懸念もありました。

以下は折衷案などについてです。

FLOWERSは選択肢としてはほとんど破綻していましたので、初回時においては
解けそうな所は自力で他は攻略サイトで、というのが折衷案です。とはいえこれは面倒ですね。

ソルフェージュにおいて、ミュージックパートの難易度があまりに高く、
練習している内に物語の内容を忘れてしまうのではないかと思う程でした。
その為、感情移入を促進してくれるはずのゲーム性を放棄して、オートで済ませました。

物語的に面白いかどうかも分からない作品に、時間を取られたくないという思いもありました。
今なら、もう少しだけ努力しても良かったと思っています。

いずれにせよ、現状、百合ADVにおいて理想的な選択肢が与えられていない事が多い為、
各人が何らかの折り合いを付けてやっていくしかありません。

しかしながら、ソルフェージュのルート分岐後のように、
理想的な選択肢の場合は自力で取り組むのが望ましいと考えます。

解答可能な選択肢が与えられているかどうかは、プレイするまでは分かりませんが、
プレイ済みの方に聞いてみるのも良いかもしれません。

この度もありがとうございました。
私達の対話を見る事で、他の方々も何らかの示唆が得られる事でしょう。

何か思う所があればどうぞお気軽に、またいつでもいらして下さい。
  1. 2016/01/24(日) 01:04:37 |
  2. URL |
  3. 月桂樹 #-
  4. [ 編集 ]

興味深い結論ですね。 
ここでいうゲームはテレビゲームの話ですが、広くとらえるとトランプなどのカードゲームやオセロなどのボードゲームもありますね。  あれらは演出や脚本など皆無なのにもかかわらず、いまだに遊ばれているわけですから、やっぱりゲームはゲーム性というのを体現しているように思えます。 

一つ質問なのですが、ルートデザインの記事にある

単線型は、プレイヤーが物語に干渉する余地が無く、決断を迫られる事が無い為、システム的な面による物語への感情移入は促されない。

中略

そうした試練を超えた先にグッドエンドがあれば、
その時にこそ、我々は勝利の美酒を味わうことが出来るのである。

との記載ですが

自分はFLOWERSをプレイした際、ミステリーパートで躓いてしまったのをきっかけに、結局最初から最後まで攻略サイトを見ながらプレイしてしまいました。
もしADVをプレイするときに攻略サイトを見た場合、選択肢がただ単純に見たいEDにたどりつくための作業になりますが、やはり攻略サイトを見てプレイするのは感情移入や、感動を妨げる要因になるとお考えですか?

自分の場合1周目は自力でプレイして、2週目から攻略サイトを見るというパターンが多いのです。 ただ1周目は作品に対する新鮮な気持ちや、最初から最後まで丁寧に文を読んでいて物語の前後関係をしっかり把握している、などのカタルシスを得るのにいい条件がたくさんあります。 
なのでこの好条件を生かして攻略サイトをみて最初からトゥルーEDを見るのも手かな、などという考えもでてきました。  月桂樹さんはどのようにプレイされていますか?
  1. 2016/01/23(土) 18:44:18 |
  2. URL |
  3. スピカ #-
  4. [ 編集 ]

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