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閃乱カグラ Burst Re:Newal 感想/レビュー 草稿

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前書き:


結論から言うと、筆者の想定する百合好きにもゲーム好きにもお薦め出来ます。

しかしながら、同じ系列の『VALKYRIE DRIVE -BHIKKHUNI-』が概ね上位互換としてある為、
本作の存在意義は個人的には希薄なものでした。

キャラの関係性は異なるものの、百合的な面の濃さ、システムの完成度やバランス、
シナリオの技量において「ヴァルドラ ビクニ」の方が上回っています。

ちなみに、お色気要素やキャラとの触れ合いに関しては某TPSシリーズがあるので、
そういった方面でもあまり満足出来ませんでした。


極めて個人的なことですが、筆者はアニメ一期の円盤は購入済みで、ゲーム本編はEV以外は購入済みで積んでいます。
「デカ盛り」が20分で飽きた事と、EVの限定版において、サントラの仕様がそれぞれ異なっていた為にシリーズから一度手を引きました。
ですが、やはり有名どころのタイトルですので、ゲームの本編にも触れておかないといけないと思い本作を手に取ってみた次第です。


本作は絶対的な観点からはお薦め出来る水準の作品ですが、
相対的に見た場合には、2018秋現在では突き抜けた部分が足らず物足りない印象を受けました。

ソニーの規制が強まっている中、本シリーズの追い風となるようなコメントが出来ないのは
心苦しくはありますが、いつも通りレビューしていきます。

またプロデューサーには、『VALKYRIE DRIVE -BHIKKHUNI-』を生み出して頂いた事に対して深く感謝しています。

以下、ネタバレは「百合的な場面の抜粋」のみ。




百合的な面とシナリオについて:


シナリオについて。

導入部を始めとして、伏線の張り方や場面の配置も何もかも、アニメ一期の方が遥かに優れています。
ただし、アニメの方では蛇女側の物語があまり描かれない為、本作ではそれが見られたのは良かったです。

ゲーム同士で比較すると、「ヴァルドラ」の方がほとんど全ての面で上回っています。
ちなみに筆者は
考察サイトにて、193箇所の注釈を設けて全シナリオを解説しました。(主に猪名川マナの観点から)


百合的な面について。

全員にカップリングが存在していますが、シナリオの構成自体が甘く、
あまり感情移入出来ずに眺めていた為記憶にほとんど残りませんでした。

アニメ一期が構成も演出も優れていた為、そちらを見た方が楽しめると思います。その上作画も良かったです。

百合部分に関しても、既に多くのレビューがあると思うので、詳細はそちらに任せます。

ちなみに、筆者がアニメの円盤を購入したのは、主に柳生と雲雀の関係が好きだったからです。


例のごとく、下部に「百合的な場面の抜粋」を挙げておきました。




攻略のコツ:


高難易度の場合について。

ガードキャンセルで硬直を解除しましょう。
攻撃を弾いて空中戦に持ち込み、ゲージを溜めればザコを一掃できます。

ボスを相手にする時は、隙の少ない攻撃方法を探してひたすら攻撃しましょう。
ガードクラッシュ値の高い攻撃を出し続けるのも有効です。
カウンター狙いだと、「システムについて」で後述する点によって負けることが少なくありません。

斑鳩の強攻撃(△ボタン)、飛鳥の強攻撃溜め、葛城のジャンプ強攻撃、雲雀の空中弱攻撃(□ボタン)、柳生の空中弱攻撃。
焔の強攻撃、詠の空中弱攻撃溜め・強攻撃溜め、春花のジャンプ強攻撃、未来の弱攻撃、日影は狂乱モード時の強攻撃。
この辺りが優秀です。簡単に相手を凍らせてしまう柳生が最強と言えます。


難易度ハードでのクリア時間は、およそ十五時間ほど。




システムについて:


まずは、良かった点について。

壁を使ったアクションが面白く、空中での挙動も気持ちの良いものでした。
キャラクター毎のアクションはどれも個性的であり、新鮮な感覚を与え続けてくれました。


次に、個人的に良くなかった点について。

衣装が破れたり吹き飛ばされると、逐一ロックオンが外れるのがストレスでした。

カメラワークにも問題があり、カメラ位置が動いて敵が手前側に来たりして視認性が極めて悪かったです。
悪いというより、もはや敵が見えなくなります。
高難易度でプレイしていると、体力最大から一撃で死ぬこともある為、非常に厄介でした。

ゲージの溜まり方からしても、攻撃を弾くことが推奨されていて、戦い方を強要されている感覚を覚えました。

ザコを相手にする時は、地上で真っ当に戦おうとするとタコ殴りにされる為、
浮かすか弾くかして空中で戦い続けるだけになりがちです。

ボスが相手だと必殺技も割と当たりにくく、相手がスタンしているところに位置を合わせてかろうじて当たる感じです。
綺麗にフルヒットすることが少ない為、爽快感がありません。

ダッシュ後の挙動なども慣性が乗る為、小さなストレスが積み重なっていきます。

アクションゲームというものは、プレイヤーの感覚に対する同調率が高くなければなりません。
しかしながらその際、リアリティを追求して余計な慣性が乗ると操作感が悪くなりがちです。


ボスはガードクラッシュを一撃で行うこともあり、必殺技を制限なく使い、体力も非常に高い。
一方こちら側には、バースト、ガードキャンセルと弾きなどがある為、バランスが取れているような気がしないでもありません。
しかしながら攻撃力もボス側が圧倒的に高い為、集中力が途切れたらすぐにやられてしまいます。

前述のカメラワークの悪さと相まって、理不尽な敗北を喫することも少なくありません。

そうして結局のところ、いかにして安全なところから一方的に攻撃をしかけるかばかりを考えるようになり、
隙の少ない単調な攻撃パターンの繰り返しに終始します。




百合的な場面の抜粋:


以下の倍くらいはありましたが、撮り損ねました。また所々抜けがあります。


<セクハラ>
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<春花とモブ>
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<未来と詠>

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<未来と春花>
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<日影と葛城>
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<詠と斑鳩>
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<未来と柳生>
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<柳生と雲雀>

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<春花と雲雀>
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<飛鳥と焔>
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